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"El Glamour ha estado con nosotros desde los primeros tiempos. Es la sonora melodía de la canción de la vida. Fluye a través nuestro como un río, con nosotros, a nuestro alrededor, un poder vivo. Igual que el agua curativa de la Copa de los Sueños, el fuego abrasador del Gae Brolg, y el ojo de piedra de Balor que no parpadea, el Glamour es la misma esencia de nuestro ser. Es sagrado para nosotros; bebe profundamente y sueña."
―Eilun Cabello-de-Plata.


Fatadeudas

Clerigas de Titania.

La magia feérica es una escuela de magia divina que únicamente puede ser detectada y manipulada por las criaturas feéricas. Está fuertemente relacionada con las hadas y sus diosas, la fuente de su poder es el Glamour y a grandes rasgos puede decirse se alimenta del cultivo o la destrucción de sentimientos positivos y sueños.

Historicamente hablando, el Glamour es una palabra que originalmente refería a un hechizo mágico u oculto que afectaba la percepción visual de una persona, mostrando los objetos percibidos de una manera diferente de la real y presentándolos de una manera mágica, magnífica o glorificada. En las últimas eras, sin embargo, el significado originario de la palabra glamour se fue perdiendo en el tiempo y reduciendo simplemente como un término que describe la belleza y la elegancia que conforman las características de un objeto, la belleza intrínseca; marcando la estética, el exceso, la vanidad, la atracción sexual y diversos aspectos de la cultura actual.

¿Qué es el Glamour?Editar

Es la fuente viviente de un tipo de energía espiritual, el Glamour, fluye desde el Ensueño -Nombre ancestral que utilizan las fatas para referirse al Sueño Esmeralda- hasta Azeroth. Sin embargo, el Glamour es un sueño concentrado, que comprende magia, vida y belleza. Su verdad es difícil de imaginar; quizás imposible. Las hadas más sabias han pasado vidas enteras estudiándolo, y sigue siendo un misterio. En cualquier caso, el Glamour es un lujo ahora que el Otoño ha llegado y se avecina el Largo Invierno. En el Ensueño, el Glamour llenaba todo el ambiente, libre para ser tomado cuando se lo deseara. En Azeroth, en cambio, es más escaso y obtenerlo se vuelve cada vez más difícil. Se desconoce cómo llega exactamente, pero el proceso parece tener alguna conexión con la creatividad de las personas y sus facultades artísticas. La imaginación de los mortales evidentemente tiene la capacidad de abrir canales al Ensueño, actuando como sifón y portal para el Glamour. Aún así, se desconoce por qué ocurre esto en ciertas ocasiones y no en otras. Ni tampoco entienden los duendes por qué el Glamour se haya a menudo no sólo en las personas, sino en lugares y objetos que nadie ha tocado jamás, o que han estado abandonados durante años, incluso siglos. ¿Llaman los sueños de las personas al Glamour para que se acumule en lugares, cosas, y seres? ¿Permite la creatividad de los grandes pensadores continuar recogiendo Glamour después de que los propios artistas han concluído su gran sueño? Nadie puede decirlo. Ciertamente, el Glamour aparece en algunos lugares extraños y en alguna gente de las formas más sorprendentes. Aunque el Glamour es fundamental para la existencia de las hadas, incluso ellas tienen dificultades para explicar exactamente lo que es. Ello es debido a que les resulta difícil separar sus sentimientos de sus percepciones. Los sentimientos que acompañan al Glamour son diferentes a cualesquiera otros, y virtualmente indescriptibles en lenguaje mortal. Más aún, la Banalidad hace que muchas hadas olviden las cualidades asombríacas del Glamour demasiado rápido. Es difícil retener el recuerdo de un momento hermoso, lleno de Glamour, cuando uno transita a través de una ciudad gris.

El Glamour en el rolEditar

Cuando narres historias relacionadas con el Glamour, ten en cuenta que es una fuente de poder diferente a cualquier otra; tiene su propia voluntad. El Glamour debería ser siempre misterioso, impredecible y estimulante. Si los personajes consideran al Glamour como simples puntos en sus hojas de personaje, no estás haciendo bien tu trabajo. El Glamour no es cuestión de puntos, sino de imaginación. Una forma de que el Glamour es más que una mecánica de juego es con las descripciones que usas. Cuando describas al Glamour, apela a los cinco sentidos: su tacto es cálido, caliente, frío, suave, sedoso, áspero, huele como pétalos de rosa, almizcle, aceite de pachuli, hierba húmeda, una briza de medianoche; sabe como la miel o el vino; parece un arcoiris atrapado en una fábrica de tintes; se mueve como el agua, como un cálido viento en la sabana; es la Aurora Boreal, un fuego fatuo o el brillo de la mirada de un amante. También puedes hablar del Glamour en términos estrictamente alegóricos: "Te sientes inundado por un sentimiento igual al primer momento de un nuevo amor." - "Es tan brillante como la esperanza y tan sólido como un deseo" - "Te sientes fresco como en el Ensueño, inocente como un bostezo y tan mundano como la envidia". Y lo más importante; el Glamour nunca se queda demasiado. Siempre está agitandose, moviéndose, fluyendo. Es contagioso, salvaje e incognoscible. Nunca puede ser realmente sostenido o contenido. Aún así, es un testamento del espíritu feérico al que puede darse forma.

Términos prácticos del GlamourEditar

- Arte: La parte principal de un cantrip; el Arte define el efecto del mismo.

- Reino: Normalmente indica el objetivo y la finalidad de un cantrip.

- Cantrip: La combinación de un Arte, un Reino y un Disparate para crear un hechizo feérico.

- Disparate: Un acto realizado para activar el Glamour, y que así, el cantrip pueda surtir efecto. A menudo algo tan simple como cantar una canción, decir una rima hacia atrás o bailar en circulos, también puede implicar dibujar con tiza una puerta ornamentada o hacer una tirada de Tarot. El disparate siempre debe ser adecuado a la naturaleza del cantrip que se lanza. Mientras que bailar una jiga puede ser apropiado para un cantrip destinado a hacer que el hada vuele por los aires, dibujar un retrato sería más adecuado si el duende intenta usar adivinación para obtener información concreta sobre una persona. Ejemplo: "Dado que necesita huir de los Sombreros Rojos rápidamente, Lulu decide que su disparate será entrechocar sus talones tres veces rápidamente. ¡Vroom-vroom!"

- Fantasía: Estos cantrips tienen efectos en el mundo real, como moverse a velocidades increíbles, volar o curar daño real, y los resultados a menudo pueden ser vistos o reconocidos por los mortales.

- Quimérico: Los efectos quiméricos afectan sólo a criaturas quiméricas, es decir, seres feéricos como hadas y seres encantados. Un cantrip que tiene efectos detectables en el mundo real no se considera quimérico. Ejemplo: "La Fatadeuda Amelia lanza a su archienemiga una poderosa bola de fuego que destruye todo a su paso, pero desafortunadamente para ella, pronto su ataque es retenido y desviado gracias a la rápida reacción de Anuria al crear un vortex de aire. En ese mismo instánte, junto a ellas, pasa un anciano transitando la acera; presenciando la riña de dos mocosas malcriadas golpeandose con ramitas."

- Pesadilla: Un efecto secundario que surge de la corrupción con Banalidad de un cantrip. Las pesadillas a menudo vuelven a los cantrips extraños y con resultados... Inesperados.

Tipos de ArtesEditar

Todas las Artes pueden encasillarse en dos típos; las artes Quiméricas son aquellas que sólo tienen efectos que son tan sutiles que los seres no encantados que las presencien no se dan cuenta de nada fuera de lo común. Las artes de Fantasía son aquellas que contienen un efecto físico en el mundo real, y que son percibibles por los mortales.

BanalidadEditar

Rain of stars by Mar ka

Un deseo cumplido

La incredulidad amenaza la propia existencia de las hadas. La cortina de duda y racionalidad que las personas alzaron siglos atrás para explicar sus miedos no sólo separa el mundo mortal del Ensueño, también erosiona la chispa de creatividad que alimenta la esperanza y la imaginación. Los duendes llaman a esta negación universal del espíritu de la creatividad: Banalidad, porque busca reducir lo maravilloso a mundano, lo milagroso a ordinario, y lo inexplicable a imposible. Muchos ancianos de la Estirpe se refieren a esta fuerza destructora de incredulidad y cinismo como la Noche Sin Fin o el Largo Invierno, porque epitomiza la oscuridad, la tristeza y el frío despiadado. Es la muerte del espíritu. La Banalidad nubla las mentes de los mortales ante las maravillas del mundo que los rodea y les ciega a las posibilidades de mejorar sus sombrías vidas. Gobierna el Mundo de Tinieblas, lanzando su helada sombra sobre los paisajes urbanos y los campos arruinados. El contacto con esta fuerza malévola amenaza con extinguir la llama de la magia feérica. Apresada en su fría garra de hierro, el Ensueño se desvanece. Las fatas temen a la Banalidad más de lo que temen a cualquier otra cosa, incluso a la muerte, porque creen que el día en que la última hebra de Glamour caiga presa de su racionalidad sin mente, el Ensueño desaparecerá para siempre.

En términos de juegoEditar

La Banalidad es una medida del grado en que la racionalidad e incredulidad mortal han afectado a una persona, hada o lugar. Indica lo inmersa y corrompida que está el hada por la realidad y la incredulidad de la humanidad. Cuanto más viejo sea el espíritu mayor será su vulnerabilidad a la Banalidad. Cualquier cosa que aleja la maravilla de los ojos de un niño, cualquier cosa que nos enseña a no creer en la magia o en las hadas es una fuente de Banalidad y es la perdición de los duendes. Describe hasta qué punto el mundo mortal ha corrompido en el personaje la capacidad de soñar y de encontrar lo maravilloso de las cosas que le rodean. Las fatas luchan constántemente en contra de la Banalidad que ellas mismas son capaces de adquirir.

Formas de conseguir GlamourEditar

Las hadas necesitan Glamour para mantener su precaria conexión con el Ensueño. Sin Glamour, pronto se perderían en las Nieblas o aún peor, se desharían y perderían todo lo que los hace feéricos. Necesitan buscar Glamour constántemente. Pueden hallar mortales que lo posean o sean capaces de crearlo, y o bien inspirarlos, saquearles, o arrancárselo brutal y permanentemente. Una epifanía es un tropel caso sobrecogedor de sensaciones, éxtasis y emociones que fluyen por el hada cuando se conecta directamente con el Ensueño durante un breve momento efímero.

EnsoñaciónEditar

Se considera el método más noble y el más común de reunir Glamour. Un hada gasta tiempo cultivando al Soñador, inspirando al mortal para que se nutra del Ensueño y cree una obra llena de Glamour. Las hadas que siguen este camino son vistas a veces como musas o patrones de los mortales a los que nutren. Cuanto más tiempo y creatividad gasta la musa en el Soñador, mejor será su arte y mayor Glamour producirá. A veces la influencia de una musa es tan instrumental en la obra, ésta es tan potente, que el Glamour se recibe cada vez que la creación sobrecoge a una nueva audiencia. Estos son unos ejemplos de cómo el hada puede especializarse para motivar no solo a un artista, sino al resto de las personas en el día a día. Existen muchas formas de ensoñación, ellas son:

- Inspirar Creatividad: El personaje adora inspirar creatividad en todos los que le rodean, especialmente en aquellos con el potencial para ser grandes artistas. A menudo se esfuerza en inspirar no sólo a un artista, sino a un grupo que trabajan juntos para crear una obra conjunta de arte.

- Crear Esperanza: El personaje es un optimista incombustible e intenta mantener la esperanza viva. Eso puede implicar buscar gente en situaciones aparentemente sin esperanza que están a punto de abandonar. El hada intenta dar con otra solución para el problema entre manos, o les levanta la moral.

- Crear Amor: El personaje cree que el amor puede hacer que todo acabe bien, y que gana fuerza haciendo de celestina o resolviendo problemas en las relaciones. Tiene la paciencia de escuchar los lamentos de los corazones rotos e intenta mantener unidas a las parejas o hacer que los individuos les den otra oportunidad al romance. Mientras el sujeto siga intentándolo y crea en los consejos del hada, la inspiración funciona.

- Crear Calma: El personaje cree que poseer un espíritu calmado puede resolver la mayoría de las situaciones, e intenta mantener a la gente serena para ayudarles a ver con claridad su situación.

- Inspirar Confianza: El personaje cree que el mundo puede ser un lugar mejor con algo de confianza y de comprensión. Intenta animar a la gente a que tengan fe unos en otros para poder trabajar juntos y conseguir lo que necesitan, o a veces para que se impliquen de nuevo con la vida y la gente.

- Ayudar a los Necesitados: Alguna gente está perdida o necesita una mano para volver a levantarse. La gente que necesita la ayuda del personaje incluye a fugitivos que necesitan que alguien crea en ellos, adictos intentando superar su adicción, y niños rechazados que necesitan autoestima. Ayudarles a confiar en su propia valía, llena al personaje.

- Inspirar Sueños: Esta variedad de inspiración implica hacer que la gente sueñe con cosas que desea conseguir. Si creen en sus sueños y luchan por alcanzar lo que desean, sus sueños se harán realidad.

RapsodiaEditar

Un método Oscuro de epifanía estrictamente prohibido entre las fatas de Titania. Destruye la vida del mortal tan profundamente que puede convertirse inconscientemente en enemigo de todas las hadas, si sobrevive. Muchos mortales que han sufrido una Rapsodia sucumben al agotamiento, al suicidio, o a enfermedades relacionadas con el estrés. La obra resultante de una Rapsodia contiene enormes cantidades de Glamour. Cuando la obra es destruida, el Glamour se libera. (Y esto es un insulto añadido para herir al artista - Nisiquiera se le permite vivir a su mayor creación.) Mezcla el placer de imbuirse de Glamour con el dolor de quien lo pierde, una mezcla que suele ser muy atractiva para las hadas oscuras de Auril.

- Agotar la Creatividad: El personaje disfruta explotando a los demás, o se siente a disgusto con el talento de aquellos que son más creativos que él. Emplea a los demás para que creen para él, pero este arte es finalmente corrompido, enterrado o desperdiciado. El Soñador se quema, preguntándose por qué ha malgastado su tiempo en esa frivolidad.

- Destruir Esperanza: El personaje es un fatalista y Saquea destruyendo la esperanza. El depredador convence al mortal de que no lleve a cabo acciones que mejorarían su vida.

- Destruir Amor: El personaje ya no tiene ilusión por el amor, y se fortalece impidiendo que otros lo encuentren o confíen en el amor. El Saqueo tiene éxito si el intento de la presa de enamorarse falla. - Crear Enfado: El personaje se enorgullece de mantener la compostura, y disfruta enfureciendo al resto. Rompiendo el autocontrol de un individuo, lo conduce a actos de violencia autodestructiva.

- Romper la Confianza: El personaje ha de romper la confianza que exista entre dos personas. La presa del personaje acaba por no confiar en nadie, quedando aislada del mundo.

- Explotar la Dependencia: El personaje se enorgullece de ser autosuficiente, y se pavonea de ello haciendo que otros se vuelvan dependientes de él. El personaje destruye a cualquiera que se vuelva dependiente de él, y se realiza mientras los demás se desmoronan.

- Destruir la Ilusión: El personaje está hastiado, y la visión de la inocencia le desagrada. Este tipo de Saqueo es realizado a menudo en niños.

BarciaEditar

Este es el nombre que recibe la esencia en bruto del Ensueño. Son pequeños extractos de Glamour que generalmente aparecen de modo natural en menor medida presentes en musgos, cristales de roca, y piedras preciosas. Dentro de esta categoría, se reconoce al Diamante como una joya divina para las hadas; no por el valor que los mortales le atribuyen a su costo, sino por ser el símbolo sagrado de Titania, la madre y reina de las fatas, y tener propiedades especiales a diferencia de los objetos convencionales. El diamante puede ser una fuente movil de Glamour; y por esto, las afortunadas hadas que hayan tenido la suerte de toparse con uno tienden a engarzarlo en la punta de sus varitas o bastones. Más comúnmente en el Ensueño, también puede refinarse para crear polvo de hada, cuya función es principalmente fortalecer sus cantrips o sostener encantamientos que entregan a los mortales para que cumplan sus deseos. Otra clase de objetos que contienen Glamour también pueden surgir como consecuencia de un determinado momento de inspiración concreto (el pincel de Miguel Ángel, el papel de las tesis de Lutero, el cincel del arquitecto de la catedral de Colonia, etc.) Es un tipo de Glamour más frágil que el obtenido en una epifanía, ya que se necesita destruir definitivamente el objeto que lo contiene para poder obtener su esencia mágica.

Fuentes naturalesEditar

Wisdomland

Fuente en un Claro

Además de los objetos naturales o los tesoros relacionados con gente de especial inspiración, existen también pocas y escasas fuentes naturales de las que emana el Glamour. Los Claros y algunas Grutas son lugares naturales donde se puede hallar Glamour en estado puro. Es extremadamente difícil encontrarlos, y quienes lo han logrado los defienden con fiereza. En estos lugares, las criaturas feéricas pueden retirarse, reforzar su naturaleza y alejarse de la Banalidad. Aunque reciban este nombre, no sólo se encuentran en los bosques. También puede haber sitios así en islas desiertas, grandes lagos, riachuelos o en un simple huerto. En todo caso, son determinados paisajes que las personas considera paradisíacos o especialmente relajantes, y como tales los toman también los duendes. Todos los Claros y Grutas poseen una característica especial. En todos ellos hay una piedra de carácter mágico de la que deriva su naturaleza. Puede ser un menhir colosal o un simple guijarro, pero es el alma del Claro o la Gruta. Si desaparece esa piedra, el Claro o la Gruta pierde todo su poder.

Las NieblasEditar

Las Nieblas separan a las hadas de lo mundano, nublando las mentes de los mortales para que no recuerden sus encuentros con las cosas feéricas. Se trata de un efecto secundario de la Banalidad, las Nieblas ejemplifican la fuerza de la racionalidad mortal. La mayoría de los mortales (y seres sobrenaturales no encantados) no recuerdan sus encuentros con las hadas detalladamente. Las nieblas suelen borrar la mayor parte de dichos recuerdos, o al menos, relegarlos a parecer meros sueños. La cantidad de Banalidad que posee un individuo determina qué recuerda exactamente.

ConfusiónEditar

La locura es un peligro para la estirpe también derivado de la Banalidad. Se relacionan de forma regular con cosas que no son "reales" y el Glamour tiene la costumbre de hacer que las percepciones de uno vayan cambiando por el tiempo. Así, la locura es una amenaza para todas las hadas. La confusión siempre es un peligro para las hadas que se vuelven egoístas en su obtención de Glamour.

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